【明報專訊】•新聞議題:電子競技產業
•學習單元:個人成長與人際關係、今日香港、現代中國、全球化、公共衛生
•顧問教師:聖貞德中學通識科教師 唐金輝
◆學習目標
知識
. 電子競技:體育運動項目,在高科技虛擬環境中,利用運動器械有組織地進行人與人之間的智力和體力對抗
.網絡成癮:網絡使用者失去自我控制能力,嚴重影響和損害工作、學習和日常生活,對生理、心理、社交關係等帶來負面影響
技能
. 數據分析:分析電競產業對經濟發展的影響,並從數據資料推測行業前景
. 多角度思考:從不同的角度,如社會、經濟、青少年身心發展等分析電競行業在全球發展所帶來的影響;考慮不同持份者對電競行業的看法,評估並衡量行業的發展
態度及價值觀
. 正確使用互聯網:如何使互聯網成為協助生活的工具,避免沉迷及成癮
. 技能發展:如控制及使用得宜,電競可以成為青少年的事業,甚至是一門專業
. 公平競賽:不論是電競比賽或網絡遊戲,均建立公平競賽的觀念,使網絡世界更趨和諧平等
■ 資料回應題
1. 資料A如何支持電子競技產業發展潛力巨大的說法?
•同學只要抓緊資料中「支持」電競業發展的趨勢闡述
•要證明電競行業的巨大潛力,必需指出與經濟收益相關的數據,如收入及觀眾人數
•與一般數據分析題目一樣,作答時必需援引數據並闡述其趨勢
參考答案:
資料A所見,電競行業的觀眾人數正逐年增加,而根據預測,一般觀眾人數由2014年的1.14億上升至2019年的2.12億,升幅超過80%,這足以證明電競行業的吸引力,而觀眾人數眾多,必造就更多廣告收入,可見其發展潛力巨大。
就全球收入而言,更清晰見到電競行業的潛力,2014年的行業收入為1.94億美元,而預計至2019年,會達11.28億美元,升幅約5倍,足以證明電競行業吸引到商業投資及廣告客戶等,其發展潛力相當巨大。
2. 參考資料B及就你所知,解釋全球化如何推動電競產業的普及?
•同學必需引入「全球化」的概念及相關特色,尤其推動全球化發展的一些因素,以解釋全球化如何推動行業發展
•同學要引用資料B內容,以佐證「全球化推動電競業普及」,盡量避免同一論點內,全部皆只提出「就個人所知」的內容
參考答案:
資訊科技及網絡發展推動了電競產業的普及,如資料B所述「玩家於台灣電競館透過網上直播,觀看遠在美國舉行的《英雄聯盟》世界季中邀請賽」,看直播人數比到電競館觀看的人數多。而直播比賽的網絡平台Twitch,全世界每月活躍用戶數更多達1億。網民及遊戲愛好者,可以輕易透過互聯網,收看比賽及進行賽事,可見資訊科技發展,社交網絡的成熟,使全球聯繫,更推動了網絡遊戲及電競行業的普及。
此外,因應經濟全球化而帶來的商機亦吸引了企業及商界對電競業產生興趣,進一步推動電競行業的發展,資料B提及美國主要收看電競直播的族群,三成來自高收入族群,「龐大的商業效益,對廣告商而言簡直是新大陸」,因此商界會樂於支持電競業發展,投入廣告及投資,使電競業的發展更進一步。因此,經濟全球化也推動電競業的發展及普及。
延伸回應題
3.「港府應大力推動電競產業發展。」你同意嗎?參考資料及就你所知,闡述你的看法。
•這題屬明辨性批判思考題目,同學要展示立場,作正反立論
•問題焦點在於「港府」,同學可由不同角度或不同持份者出發及立論,鋪陳個人對此議題的看法
◆「同意」的論點可包括:
•從經濟角度出發,政府應大力推動電競產業的發展,因為電競行業能為社會經濟帶來龐大收益。如資料A所示,電競產業的全球收入至2019年預測達11.28億美元,如港府投入推動,將可從中獲利,亦有助發展香港的創新及資訊科技產業,開拓新的經濟收入
•從社會及青少年的角度而言,電子競技及網絡遊戲已成為一種趨勢,不可逆轉,政府宜把握機遇,將其發展為一門行業,讓更多年輕人發揮所長,亦有助經濟轉型。因此,政府宜大力推動電競業的發展
◆「不同意」的論點可包括:
•不少專家及醫生指出,電競會影響青少年的健康。如果青少年沉迷電競,除了缺乏運動外,更影響心智,因為部分電玩題材血腥暴力,很可能影響青少年心智,外國有研究發現玩家在玩暴力遊戲時,會變得具侵略性。因此,假如大力發展這行業,實可能影響社會風氣,因此,政府不應推動行業發展。
•電競或影響家庭關係,現時已有不少家長投訴子女沉迷網絡遊戲,影響生活,假如政府進一步推動電競產業發展,或使問題惡化,如果青少年日日流連網吧或網絡,沒有正常社交生活、影響學業等等,會令親子衝突問題更趨嚴重,形成社會問題,因此政府實不宜大力推動電競行業發展
■ 學習及答題指引,可於明報通識網下載:life.mingpao.com/htm/dl/20161006BZ.doc