【明報專訊】.新聞議題:電競產業發展
.學習單元:個人成長與人際關係、今日香港、現代中國、全球化
.顧問教師:華英中學通識科教師 賴礎賢
◆學習目標
知識
?了解各地電競產業發展的趨勢,認識相關概念,如產業鏈、全球競爭、資訊普及、創意產業、社會風氣、就業前景、網上直播等
?理解發展產業需平衡經濟收益及社會成本
技能
?從宏觀及微觀角度分析數據,並作比較
?學習梳理事件的因果關係、多角度思考
?建立正、反立論及駁論,並提出例子佐證
態度及價值觀
?尊重不同人的興趣及志向
■資料回應題
◆(1) 根據資料A圖表,描述全球電競產業的發展趨勢。
關鍵字解碼
【趨勢】 題目要求描述趨勢,學生作答時需回應其發展變化,並引用數據佐證
解題
?分析資料數據時,可從宏觀及微觀角度分析,前者可描述整體現象及規律,後者可比較不同選項
參考論點
?整體分析:電競產業發展蓬勃
電競產業的產業鏈包括遊戲研發、直播賽事、媒體宣傳、廣播贊助等。根據資料A,以上產業鏈各部分的經濟收益均有增長,當中贊助、廣告、轉播及門票等收益均有上升,其年增長由約15%至約42%不等,可見其發展蓬勃。
?分項比較:贊助費及媒體轉播的收益及增長比例最大
根據資料A,電競產業的贊助收益在2019年預計高達4.6億美元,為眾多收益中最多,比第二高的轉播收益多約2億美元。以收益增長比例計,轉播權的收益增長最為顯著,增長幅度有近四成二,比第二高增長率的贊助收益高7.5個百分點。
◆(2) 參考資料B及就你所知,歸納本港現時發展電子競技的兩個障礙。
關鍵字解碼
【障礙】 指窒礙某方面發展的因素
解題
?作答時宜先參考資料,以概念詞歸納窒礙電競業發展的因素,再解釋這些因素之影響
參考論點
?社會風氣使電競參與者難獲支持
香港的社會風氣崇尚學業為人生發展及就業的前提,故普遍家庭多認為子女應在青少年階段專注學業。如資料B所言,「打機」一向予社會大眾「宅男」及不務正業的觀感,而且電競選手需從小培訓,廿多歲已超過電競選手的黃金時期,因此不少家長不支持青少年參與電競,以免令其忽略學業。在此情G下,自然令本地的電競賽事缺乏本地人才加入,減少吸引力之餘,也不利產業的發展。
?電競產業的就業前景不明朗,難以吸引人才投入
電競產業的發展得以持續,很多時是透過轉播賽事、廣告收益、贊助等獲利,因此舉辦大量出色及大型賽事,是維持這項產業發展的靈魂。然而,電競選手的黃金年齡為約15歲至25歲,相比其他香港的專業服務而言,電競選手的職業壽命過短,退役後雖然可擔任教練或主播,但所需人手不多,香港亦沒有足夠的出路培訓,因而令有關產業較難吸引人才。
■延伸回應題
◆(3) 「發展電競產業有利青少年個人成長。」你是否同意這說法?參考資料及就你所知作答。
解題
?題目要求就「發展電競」及「青少年個人成長」作因果解說
?需先說明電競產業的特徵,然後扣連「青少年的成長需要」,從而得出其影響是利多抑或弊多
?題目要求學生表達立場,答案需作正、反立論及駁論,論點需多元化,並盡量引用例子加以說明
參考論點
同意﹕
?電競產業能提供多元化的就業職位,讓不同類型人才發揮所長
香港的產業結構一向被批評過分單一,主要倚賴金融及商貿服務。如學生對相關專業不感興趣、能力不在於此,又或學歷上未能符合市場要求,便很難在社會上獲相應就業或向上流動機會。電競產業的發展正可改善本港產業單一的現象,電競產業鏈覆蓋的範疇十分廣泛,如遊戲設計、電競選手、媒體轉播、網上直播等,均與新興的創新科技行業相關,能為不同類型的人才提供就業機會。對青少年而言,電競產業提供多元的出路讓他們可從小發展個人志向,亦不需因在傳統發展範疇上未獲成功而受挫敗,對建立其自我價值有所裨益。
?電競產業有助青少年發展社交關係
電競活動本身對團隊合作要求極高,選手需在短時間內與隊友合作爭勝,在過程及比賽中均講求與團隊的默契,可讓志同道合的青少年透過電競接觸,有利人際關係的建立及發展。而且,電競產業結合資訊科技及全球化的交流,電競賽事往往需與各地的對手對戰,而網上轉播亦會增加全球不同觀眾、選手及直播主持之間的交流,有利增加人與人之間接觸的機會,從而建立廣泛及更健全的人際關係網。
不同意﹕
?電競產業可能令參與者容易面對挫敗而不利個人成長
電競參與者往往需長時間接觸電子遊戲,如韓國有不少青少年因過分沉迷電子遊戲而荒廢學業,亦有青少年未能成為職業選手,既面對事業挫敗,同時又錯過專注學業的時機,這將嚴重影響他們的自尊感。韓國甚至有研究指出,電競帶來的社會成本可能超出其經濟收益,反映其對參與者影響的嚴重程度。此外,電競選手對戰往往需面對全球各地的觀眾,如表現失準將面對大量網民的批評攻擊,對青少年而言,未必人人可以處理如此龐大壓力,可能令青少年的能力感及安全感降低。
?電競產業增加青年變成隱青的風險
電競選手需經常接觸電子遊戲,因而很容易變成遊戲沉迷者,而長時間在虛擬世界中接觸不同選手,可能減少他們在現實世界接觸他人的機會。此外,長期沉醉在虛擬世界,亦可能令他們難以適應現實環境,久而久之,青少年在參與電競期間或退役後可能視虛擬世界為「安舒區」,與現實世界脫節,長遠不利其建立正常的社交關係,甚至變為隱青。
■學習及答題指引, 可於明報通識網下載﹕life.mingpao.com/htm/dl/20190307BZ.doc
(通識教師撰寫時事議題答題指引,建議審題過程)
[通通識 第569期]