【明報專訊】據荷蘭分析公司Newzoo在2019年發布有關全球電競報告,預計2019年全球電競收入增至11億美元(約86億港元),按年增長26.7%,其中北美市場佔4.09億美元(約32億港元),中國市場佔2.1億美元(約16億港元);電競觀眾方面,在2019年預計增至全球4.54億人,按年增長約15%,全球電競產業的主要收入來源包括贊助、廣告、賽事票房、遊戲製作等。國際奧委會於2017年10月正式認同電子競技是體育活動,電競更有望爭取申辦為2024年巴黎奧運正式項目。
電子競技=運動?
國家體育總局於2003年承認電競屬體育項目,據新華網報道,土庫曼斯坦電競協會代表艾貝迪耶夫、伊朗電競協會的巴巴埃等認為,電競雖多涉智力層面,但也在追求更快、更高、更強(奧運會格言),亦強調合作,這與傳統體育項目無異。內地企業阿里體育電子體育部副總經理張銳亦認為,電競包含不少傳統體育的元素,如手眼腦協調、刻苦訓練、策略制定及團隊精神等。
不過,內地體育人文社會學家及奧運專家易劍東指出,大肌肉運動為體育的主要特徵,電競更多屬娛樂活動,更可能對青少年帶來不良影響,如視力問題、社會交往能力下降等。
■各地電競發展
中國內地 城市爭逐電競產業中心地位
內地電競雖較他國遲起步,但發展一日千里。內地電競發展蓬勃,促使各城市間互相競爭,據荷蘭分析公司Newzoo的統計報告,上海、杭州、西安、三亞、海口及重慶正爭逐成為電競產業中心,積極爭取電競企業落戶及吸納人才。
上海設電競運動員註冊制
杭州建立各式電競產業配套,如電競學院、電競主題酒店、主題公園等。2018年11月,上海市電子競技運動協會宣布在市內實施電競運動員註冊制,電競運動員將按電子競技項目註冊,首批註冊項目包括《英雄聯盟》、《爐石傳說》(港稱《爐石戰記》)、FIFA Online等5款遊戲,註冊者須年滿18歲,註冊運動員可獲組建國際、國內電競隊伍資格,並在出國比賽時獲提供所需資格證明。
韓國 政策法規完善 電視直播增影響力
電競於韓國已發展約20年,發展完善,其電競選手成績更是名列世界前茅。本港立法會秘書處2018年10月就電子競技產業發布研究,提及韓國從場地認證、選手註冊制度、賽事轉播等各方面促進電競產業發展。
2012年韓國制定《電競(電子競技)推廣法》,授權文化體育觀光部調撥資源在當地及國際推廣電競。2016年韓國電競協會推出「認可電競網絡中心」服務,透過場地認可機制,讓電競中心提供標準設施,提升電競選手訓練水平。
另外,韓國的電視台不時直播電競比賽,令電競比賽受眾不限於網絡,擴闊觀眾來源,吸引更多商品贊助以長遠支持產業發展。
場館導賞 推廣「電競旅遊」
韓國又將電競發展為旅遊項目,推出「電競場館導賞計劃」,讓外國旅客可參觀電競場館,以了解當地的電競文化。
歐洲 傳統體育會參與 善用營銷經驗
荷蘭分析公司Newzoo在2017年12月就歐洲的電競發展發表報告,估計歐洲消費者在2017年購買遊戲軟件為行業帶來220億美元(約1716億港元)收入,電競觀眾估計近8000萬人。
報告指歐洲電競賽事發展與傳統體育會的參與有密切關係,如英超球會曼城、德甲球會史浩克04等便有支持電競項目FIFA賽事,因傳統體育會有龐大的支持者基礎及豐富的體育營銷經驗,提升主流社會對電競產業的接受程度。
出色選手支持者眾 商業價值高
另外,出色的電競選手極受歡迎,以瑞典電競隊Fnatic的選手Rekkles為例,至2019年3月上旬,在facebook及Twitter分別有約39.4萬及40.2萬名追蹤者,支持者眾,為其帶來極大的商業價值。
◆電競產業發展(圖)
■模擬試題
資料A:圖表
2019年預計全球電子競技收益(見表)
◆資料B:評論撮要
打機是很多家長既愛又恨的事,縱然今天好些家長自己也打機,又或者把手提電話的遊戲、動畫短片當作「電子奶嘴」,但沉迷打機往往被視為「宅男」或荒廢學業的代名詞。今天的電競,已經發展至可以與傳統運動相提並論。幾乎所有運動都要求運動員在年輕時就要全身投入訓練,這正正跟我們希望孩子年輕時期求學互相衝突,我們都害怕孩子因為興趣而荒廢學業,錯過讀書、上大學,找份安穩高收入的工作的機會。
資料來源:周勁倫,〈是電競還是打機?〉,《明報》Happy PaMa教得樂,第207期,2018.09.11
◆資料C:報道撮要
電競遊戲例子
?《絕地求生》(又稱「食雞」):選手需熟習不同槍械的後座力,否則會影響準繩度
?《英雄聯盟》:為多人合作及對戰的線上戰術擂台遊戲,每局分兩邊陣營對決,各玩家操控一個角色,最快攻佔對方城堡的一方為勝,講求戰術和團隊協作,故有專門的分析師從宏觀戰局提出建議
?《爐石戰記》:為卡牌遊戲,卡牌配搭變化多,勝負取決於出牌策略和應對,要求選手對遊戲有深入了解,平日訓練茩垂鈭和配搭的策略
資料來源:〈各行各業:電競選手的訓練日常〉,《明報》明路——生涯規劃,2019.02.26
■資料回應題
(1) 根據資料A圖表,描述全球電競產業的發展趨勢。
(2) 參考資料B及就你所知,歸納本港現時發展電子競技的兩個障礙。
◆延伸回應題
(3) 「發展電競產業有利青少年個人成長。」你是否同意這說法?參考資料及就你所知作答。
(答題指引見另文)
■相關概念
電子競技(Esports)
贊助收益(sponsorship revenue)
創新科技(innovation and technology)
媒體轉播權(media rights)
[通通識 第569期]