生活看通識:電子競技 E-sports
【明報專訊】2020年電子遊戲「英雄聯盟全球總決賽」於上海舉行,並於2020年10月31日結束,由韓國隊伍奪得全球冠軍。全球電子競技(下稱電競)比賽規模日漸龐大,不少商業機構組成職業電競團隊參賽。根據荷蘭分析公司Newzoo發布的《2020年全球電子競技市場報告》,全球電競市場收入為11億美元(約85億港元),按年增加15.7%。
香港社會觀感
在2018年印尼亞運電競示範項目《爐石戰記》比賽奪得金牌的香港選手盧子健說,贏得金牌迴響不大,反而網上有不少批評,「有人在新聞留言『讀唔成書先去打機』」,又批評他外貌不討好、「毒男」等,他曾為此介懷,但回想從業餘走過來,4年承受的冷嘲熱諷,也便看開了。對於香港電競的發展前景,他說香港電競賽「一年得幾次」,難帶動社會氣氛,更遑論如內地、台灣等電競公司般百花齊放。為免香港電競業「曇花一現」,盧子健說縱然對所修讀關於社會服務的課程沒多大興趣,「但最少叫有張證書」,會堅持完成學業。
全球電競發展
路透社報道,目前電競未能成為奧運項目的主要爭議,是遊戲中的暴力元素與奧委會的價值觀不同。在2020年1月10日國際奧委會新聞發布會中,奧委會談及有關電競發展的內容,國際單車聯盟(UCI)主席David Lappartient稱:「全球現在有22億活躍遊戲玩家,其中有1.5億玩家有參與電競活動,有75%的12至17歲青年有玩電子遊戲。」國際奧委會主席巴赫(Thomas Bach)亦在新聞發會說,奧委會必須與全球數以億計的遊戲玩家緊密連結,以令奧運會與年輕一代保持聯繫。他續說:「(奧委會)並不想與帶有殺戮或歧視的遊戲有關連;但同時利用這個年輕人的休憩平台,能有助推廣我們的價值觀。」
電競=打機?
BBC中文網於2019年8月中旬的專訪報道中,訪問了多個國際電競相關人員,揭露了行業生態。Dota 2的20歲泰國職業電競選手阿努猜說每天行程表比以往緊湊,「每天10時起H後先開會討論,然後做比賽訓練及賽後檢討,至晚上10時再作最後討論,然後鍛煉個人技術至翌日凌晨1時」。Dota 2其中一支職業隊伍的經理人Jack Chen說,一天8至16小時的訓練時間是大多電競選手的訓練生態。
BBC亦引用ESPN的電競記者Tyler Erzberger報道,指出電競選手會面對很多來自網路平台與社交網站的批評,他提及世界格鬥遊戲大會選手賈斯汀.麥格拉思在比賽時恐慌發作,並指:「今天你還是一個玩遊戲的普遍青年,但被選中成為電競選手以後,明天你便會出現在比賽的舞台上,並可能面對幾百萬人的批評,當中幾乎沒有過渡期,亦沒有人能教會你如何面對。」
■概念化
電子競技
- 電子競技指透過電子遊戲作為有觀眾欣賞的比賽項目,目前電競的職業聯賽及國際賽事主要由遊戲公司舉辦,預期於2022年杭州亞運會中首次成為正式比賽項目。
文化全球化
耵L匹克價值觀
- 遊戲中的暴力元素與奧委會的價值觀不同。國際奧委會主席巴赫說:「(奧委會)並不想與帶有殺戮或歧視的遊戲有關連。」
自尊
- 在《爐石戰記》比賽奪得金牌的香港選手盧子健說奪金後反而面對批評,「有人在新聞留言『讀唔成書先去打機』」及批評他外貌不討好、「毒男」。
ESPN電子競技記者Tyler Erzberger:「成為電競選手以後可能面對幾百萬人的批評,當中幾乎沒有過渡期,亦沒有人能教會你如何面對。」
[通通識 第688期]