「火花是活着的熱情,不是活着的目的。」這句對白摘自動畫《靈魂奇遇記》。爵士樂是動畫中阿祖的火花,讓他體會生命的熱情,體驗心流的美妙;可是,當他執迷於以此成就人生,卻陷入痛苦深淵。
心流(flow), 亦有人翻譯為神馳或沉浸狀態, 由匈牙利裔美籍心理學家米哈里. 契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,是一種將個人精神完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時,會同時有高度的興奮感及充實感等正向情緒。
孔子形容自己學習時「發憤忘食,樂以忘憂,不知老之將至」(《論語.述而》);畫家梵高一生即使只賣出一幅畫作卻仍孜孜不倦創作超過2000 幅作品;年過八旬仍堅持每日練琴的華人鋼琴家傅聰曾說:在鋼琴世界裏,沒有傅聰,只有音樂。他們的「火花」再明顯不過,亦可想像他們樂享心流或神馳的狀態。那麼,一般人呢?
我們若投入某種活動而進入心流狀態,應會有以下共通點:快樂不知時日過;專心致志,彷彿忘掉自我;過程具有挑戰,但仍會廢寢忘食、樂之不疲地完成;即使不用任何外來的獎賞仍願意參與該活動;工作的挑戰與個人能力成正比關係。
你多久之前體驗過這狀態?那「火花」又是什麼?
孩子的「火花」是什麼?如果是練琴、溫習、操卷、計數、閱讀學術書籍等,恭喜你,大抵你也不用再看下去了。如果是畫畫唱歌、砌圖下棋、打波跑步、吹水發夢等與成績成就暫且無關的活動呢?曾經遇上一些家長,因為子女已入了心儀中學,就切斷了子女小學擅長的課外活動和投入的興趣,希望他們專心讀書;若專心讀書就是那「火花」自然無問題,若子女貿然斷了心流活動,當他們到了要擺脫父母安排操控的青春期,便容易尋求我們不樂見的替代活動。
遊戲設計助玩家進入心流狀態
看過一篇文章,提到「打機」遊戲的設計,就是要讓玩家在遊戲中體驗心流狀態,所以遊戲設計時一定要挑選適當的難度,把目標拆解成階段性的任務並有即時的反饋,而且遊戲過程要降低玩家的挫折感。
相當程度的挑戰和能力是達至「心流」狀態的不二法門,如果活動難度太低,我們只會感到毫無興趣、沉悶;如果難度太高,我們會感到迷惘、憂慮。父母希望孩子進入心流的活動,如果能考慮上述三點去幫助孩子,一定大大增加成功機會。
蘇菲幼兒期的「火花」包括自言自語(self talk)、講無人明白的故事、撕紙巾(一張紙巾撕上半小時)、將物件分類、發獃;小學時期是看書/ 動漫、寫故事、傾偈吹水、畫畫、做手工、發獃。
上中學後, 手提電話成了必需品, 她一度沉迷於WhatsApp、facebook、IG 等社交平台,也開始對那些「真偽莫辨、良莠不齊、不分畛域、無遠弗屆的網絡資訊」(2009年高錕教授獲諾貝爾物理學獎後發表的公開信)有了濃厚興趣。當然,最後救她自拔的並非本人,也非規則,而是她那些一直燃點生命熱情的火花。
當一個人進入心流體驗的時間愈多,就愈能提升自己本身的幸福感,加深對目標的堅持,擁有更積極的心態。「也許看天空就是我的火花,或是走路這件事,我真的很會走路。」(《靈魂奇遇記》)