影視看中國:比章回小說更離奇——真.三國無
【明報專訊】電影《真·三國無》自宣布開拍起,由選角造型、劇本情節到特攝後製,台前幕後都成為網民的討論焦點。可惜,坊間的熱鬧討論未有轉化成觀眾入場的動力,這齣改編自經典電玩遊戲、聲稱製作成本高達4000萬美元(逾3億港元)的話題作品,電影票房慘淡。筆者嘗試分析該片票房及口碑失利的一些可能先天限制。
1. 虛擬與史實的角力
中國四大章回小說中,《西遊記》及《三國演義》向來特別受歡迎,不同文藝領域的創作人均愛改編或二次創作。它們受歡迎主因除了故事情節吸引,人物設定有趣之外,更重要的是兩本小說蘊含的情感出奇不意,例如《西遊記》中,唐三藏、孫悟空師徒在取西經的旅程中不時面對人性的矛盾衝突與掙扎,故事亦有大量超越人類生活認知、具神魔大戰的元素,刺激讀者的想像力。
至於《三國演義》,雖然並非滿天仙佛、人神交戰的故事,但小說中也有不少誇張得近乎神化的人物設定及情節,尤其是戰爭場面的描寫。這些文藝手法除了吸引大量讀者,更誘發不同地域的文藝創作人的創作靈感,如日本的漫畫家、電子遊戲開發商皆不時創作具三國故事元素的作品,例如電影《真·三國無》就是改編自日本極受歡迎的電子遊戲。
商人投資人氣產品不過是趨利行為,本無不可。可是,不少三國迷對東漢末年的歷史具一定認識,因此每逢有作品改編三國故事時,幾乎必然出現是否忠於《三國演義》或史實的爭論。除非是開宗明義地以戲謔方式改編,或以近年盛行的穿越橋段二創,否則多會引發爭議。
或曰,電影《真·三國無》乃改編自日本公司出品的電子遊戲,而不是取材自史實或演義版本,又何來史實之辯?可惜的是通常只要作品提及「三國」,觀眾就很易以其認知作不同批判。其中最典型的例子莫過於蜀漢武將關羽的人物形象,雖然現代無人見過關羽的容貌,但大眾從小說或祠廟造像中對關羽有其刻板印象,假如飾演關羽的演員未能符合觀眾心目中的形象,往往就成為眾矢之的。
2. 不同載體 觀眾要求不同
近年電子遊戲大行其道,更導致出現不少青年電玩成癮個案。不過,不少改編自電玩的影視作品常見票房失利。究其原因,很可能是電玩的本質是玩家能控制主角的命運,而非令人目眩的視覺效果。即使電影及電視平台加入互動元素,其本質仍是觀眾單向接收光影或聲效資訊,觀眾難以得到因自由自主的選擇帶來的個人的能力感。
以本片原作遊戲中最受歡迎的「無雙技」為例,玩家好玩之處在於利用「上下左右」按鍵掌握主角方向,再「手刃」大量敵軍。相反,觀眾坐在電影院觀看主角「斬瓜切菜」,即使實境或特技效果多壯麗,也非同等感受,較難吸引本身的電玩迷觀看。
以上兩點,乃多年來觀察之所得,望能有助各位讀者思考分析,不受網上世界羊群心理之影響。
.相關課題:國家情G與國民身分認同.
■關鍵字
˙全球化(Globalisation)
˙刻板印象(Stereotype)
˙電玩成癮(Gaming disorder)
文:中學輔導主任周子恩
圖:資料圖片
[智學公民 第4期]