【明報專訊】本欄早前探討過「因素」的解讀原理(見2019年3月21日第573期),特別是釐清題目中的「因素」與「原因」之間的歧異。本文會以進階的方式,探討另外兩種關於「因素題」的複雜情G。為方便大家理解,以下嘗試以一例題及模擬作答解說。
●情G一
◆資料A
在香港,自《Pokmmon Go》這款嶄新的手機遊戲推出後,不論男女老幼,大批玩家在社區周遭游走,不自覺地多了步行。他們甚或會走到另一地區,與朋友甚至不相識的玩家聯群結隊攻打稱為「道館」的數據點,捕捉稀有小精靈。有家長表示,這不單可紓緩生活壓力,與子女一起玩共同熟悉的卡通遊戲,也增進了親子關係。
資料來源:綜合報道
◆模擬答題
問:參考資料A及就你所知,指出及解釋一些令《Pokmmon Go》廣泛流行的因素。 (6分)
答:這與「運動因素」有關。由於此款遊戲的性質需要玩家游走於不同的「數據點」,以完成遊戲任務及捕捉小精靈,變相鼓勵玩家多做運動,因而令遊戲更加普及流行。
◆解說
到底上述答案是否屬「因素」?初步看來,似乎文理通順,故相信不少同學一時間難以判斷。筆者多舉一個簡單例子,以助大家思考:
假設有朋友正在服藥,你問他為何用藥,朋友以「我服用這顆藥丸,因為這顆藥丸可以通鼻塞,至於這瓶藥水可以止咳……」之類回應,你會否覺得他有點「牛頭不搭馬嘴」?這是因為對方並無真正回應你的問題(即「為何服藥?」;事實上,這道問題的答案簡單不過,就是「因為生病」),而只說明了「用藥的效果」(即「止咳」、「通鼻塞」等)。故在邏輯上,此回應不能成立。
回看例題的模擬答案,同學應會明白該答案並不及格,因它只是「倒果為因」地說明玩《Pokmmon Go》帶來的影響,而非有助促進此遊戲流行的因素。
●情G二
沿用上一題的資料素材,題目也大致不變,但稍為加添若干字眼,使之變成「參考資料A及就你所知,指出及解釋一些令《Pokmmon Go》於本地廣泛流行的因素」。
◆模擬答題
因素一:集體回憶
《Pokmmon Go》取材自一套1990年代起於本地播放、堪稱家傳戶曉的日本動漫作品《寵物小精靈》,遊戲的各項要素,包括俗稱「小精靈」的虛構生物,以及「捉精靈」、「打道館」等,均喚起了橫跨80後至00後,以至香港中年人幾代人(即資料提及的「家長」及其「子女」)的集體回憶及共鳴,令遊戲能夠於短時間內在香港形成矚目的熱潮,廣泛流行……
因素二:從眾心理
基於好奇心作祟或缺乏安全感,人們容易出現俗稱「跟大隊」的羊群心態,隨波逐流地參與一些群眾行為,例如不少人因為朋輩間多玩《Pokmmon Go》,便跟隨大家下載該遊戲程式,促使此遊戲愈見流行……
◆解說
對於以上兩項因素,同學認為是否成立?或只有其中一項成立?要解答此疑問,首先要理解題目的內涵:
假如題目沒附帶任何「額外條件」(即情G一),作答門檻便較為寬鬆,同學可以舉出許多「放諸四海皆準」的觀點作答;但假如題目加入了額外條件(如情G二),同學便需要針對有關條件,提出一些符合情G的觀點,不能再輕易地列舉「一般性」的觀點回應,否則可能未能切中題目的核心。
就上述情G二的題目,由於加入了「本地」這項條件,故同學考量答案時,提出的觀點需要切合「本地」的特質,方能對焦。因此,將「集體回憶」與「從眾心理」因素比較,前者成功將相關因素與本地特質(即港人對有關卡通片的熟悉及情懷)對應,後者則只屬「概括性」因素,故前者會是更加合適和能夠成立的觀點。
◆小結
筆者認為本篇文章談及的「倒果為因」及「附加條件」等答題原理比較深奧複雜,較3月的文章難消化理解,但偏偏是最多學生處理「因素題」時遇上的瓶頸,故盼此文有助同學突破答題困難。
文:伊利沙伯中學舊生會湯國華中學通識科教師 張兆聰
[通通識 第590期]