時事議題:電子競技 吸金又吸睛

[2016.10.06] 發表
電子競技在中國內地、韓國等地愈來愈受歡迎,甚至被納入國家認可的體育項目。遊戲玩家可買門票進入「電子競技館」,像看電影一樣欣賞大型電競比賽。下圖為2014年韓國首爾舉行的電子競技大賽。
劉偉健(Toyz,圖)

【明報專訊】2012年成為電子競技(electronic sports /e-Sports)遊戲「英雄聯盟」(League of Legends)全球總冠軍的香港電子競技選手劉偉健(Toyz),早前被公司入稟控告違約,惹起風波。

同學們是否LoL的玩家?愛打機的你有否被指是「廢青」或「宅」?隨著高速網絡的普及,電子競技近年憑著全球數以億計的玩家,以及獎金豐厚的職業國際聯賽,發展成新興產業之一,也被不少國家列為體育項目。「打機」,不再是消遣、娛樂—當然,電競也不是「打機」這麼簡單。

◆衍生現象:電競產業「吸金」

產業收入按年增

網絡高速和日漸成熟的串流直播技術,令連線電玩愈來愈普及,玩家遍佈各地。美國市場研究公司SuperData Research預計2016年的全球電競收入可達8.93億美元,主要來自廣告和贊助;亞洲是最大的市場,佔3.28億美元。報告更預計2018年全球電競市場收入可達11億美元。

逾億港元獎金池

電競產業規模暴增,賽事獎金不斷「加碼」,其中《DOTA 2》遊戲開發商在2011年創辦的「DOTA 2國際邀請賽」,獎金總額每年均打破電競比賽的紀錄。2016年8月在美國舉行的第6屆獎金總額高逾2000萬美元(約1.56億港元),比NBA季後賽的獎金還要多。

電競選手有「錢途」

「打機」可發達?普通「打機」當然不可以,但若成為全球頂尖的電競選手,年薪過百萬亦非夢。根據網站E-sports Earnings的統計,截至2016年9月底,全球最「吸金」的23名電競選手,各自累積收入已逾100萬美元(約780萬港元),首3名均為美國人,頭兩名的累積收入均超過260萬美元(約2000萬港元);中國選手佔了首10名的一半席位。而首55名選手的主要收入來源均是《DOTA 2》。

職業電競選手收入

頂尖職業電競選手是萬中無一,入行條件很現實,在遊戲中排名高就有公司賞識。除公司支付的基本工資外,選手亦可靠獎金、直播比賽和廣告賺錢。

創辦香港電子競技公司(HKEsports)的鍾培生2016年接受網媒訪問時表示,旗下戰隊中收入最高的選手每月賺逾20萬港元,而初入行的選手基本工資則有1萬多元;表現好的自然薪金會更高。鍾培生指目前香港全職電競選手只有約15人。香港的電競熱潮不及內地、台灣,比賽少,加上租金高,難覓訓練場地。

2012年,香港電子競技選手劉偉健(Toyz)成為《英雄聯盟》全球總冠軍。他數年前受訪時透露,約有2萬至3萬名觀眾同時收看他打機直播,每小時可獲約100美元(約780港元)直播收入。

◆電競成新興經濟與文化產業

龐大的玩家數量兼獎金豐厚的聯賽制度,加上成熟的網絡串流直播技術,讓電子競技成為產業。分一杯羹的除了遊戲開發商、聯賽主辦方、職業電競選手,還衍生出教練、遊戲分析師、網絡直播「紅人」等新職業,連同直播平台、賽事門票及廣告、贊助商等,形成一條收入可觀的產業鏈。電競行業亦需要一班專業旁述員,立法會議員、香港眾志主席羅冠聰便曾是其中一員,行內素稱「電競聰」。

營運「電競館」的中國信息科技公司「網魚」創辦人之一黃鋒表示,電競獨特之處在於參與和觀賞並存,能觀賞意味有更多用戶、贊助方,促進電競的全球化發展。電競商機和發展潛力巨大,不少政府視之為新興產業,積極推動,資金也不斷湧入。

韓國:電競王國

在政府大力扶持下,電競已成韓國的主流文化之一,職業電競體系成熟,更將電競譽為「國技」,選手稱為「從業者」,備受尊重。成千上萬玩家觀看和參與比賽,韓國選手也常在國際賽事奪得佳績,頂尖選手如明星般家傳戶曉。《紐約時報》曾有報道稱,韓國遊戲選手的表現甚至關乎民族自豪感。國際電子競技聯盟(IeSF)的總部也設於韓國。

中國:市場高速增長

憑著龐大的人口和資本,中國電競業急速發展成亞洲霸主。荷蘭分析公司Newzoo的統計報告顯示,2015年全球有約2.05億電競玩家,其中中國有1.24億人。估計2016年全球電競產業收入,中國會佔15%(包括香港),韓國只佔8%。而按內地互聯網諮詢公司iResearch 2015年發佈的《中國電子競技行業研究報告》,同年中國電競行業整體市場規模高達269.1億元人民幣,按年增長18.9%;其中電競賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平台等衍生收入20.7億元;遊戲收入245.3億元。

政府近年也積極支持電競產業發展,2016年國家體育總局和銀川、貴陽、昆山、南京等地方政府支持了大型電競賽事,公佈獎金額超過3億人民幣,遠超世界上其他國家。2016年11月,深圳將舉行首屆「國際電競文化交流節」(ECEF 2016),當局還宣佈將興建集電競比賽場、國家隊集訓中心和體驗館等於一體的梧桐大神電競文化產業園。

高校開電競專業 培育人才

教育部2016年9月宣佈,「電子競技運動與管理」為「普通高等學校高等職業教育(專科)」的增補專業之一,屬體育類,2017年起執行,培育電競人才。有評論認為能提振行業發展信心、有助增強中國電競產業的全球競爭力。但業界憂慮高校在師資、教材編寫上面對不少問題,亦認為社會對行業「不務正業」的印象難以短期內消除。

◆業界望社會改觀

電競行業中人希望社會可放下「電競等同打機,選手等同廢青」這有色眼鏡。台北數位藝術節電玩藝術展的主辦人梁世佑在一篇文章表示,電競考邏輯,需反覆練習才能熟悉其過程。他舉例,《英雄聯盟》有超過100個角色,技能與適合的位置都不同,要不斷練習才能掌握其技能和優劣,本質和背英文單字或練習數學一樣,同樣是「台上一分鐘,台下十年功」。

而且電競玩家也不「宅」,透過多人連線的遊戲,玩家可與人對戰和結交新朋友,擴闊社交圈子。香港電競隊伍Girls HK成員Tissue認為,電玩讓她學會和其他選手合作,改善溝通技巧,告別「奼女」生活。

電競納體育項目競技

一般人的印象「電競」等於「打機」,玩家多被貼上「宅」、「廢青」的標籤。不過電競有「競技」的元素,目前全球有最少5個國家認定電競是一項職業運動,包括韓國、中國、美國、意大利和馬來西亞。中國國家體育總局稱,電競運動可鍛煉和提高玩家的思維、反應、心眼四肢協調和意志力,培養團隊精神。

2015年,韓國奧委會將電競劃為「二級奧運項目」。國際電子競技聯盟向國際奧委會申請加入成為奧運項目,後者稱評選程序會在2016年底開始。

《明報通通識 第408期》

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