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[昔日明報]

 
港聞
 時事議題:電競產業

【明報專訊】(見圖)

■模擬試題

◆資料A

電競觀眾人數及產業收入(見表)

◆資料B:評論節錄

一群電競遊戲《英雄聯盟》的玩家於台灣電競館透過網上直播,觀看遠在美國舉行的《英雄聯盟》世界季中邀請賽。到電競館觀看的人數和網絡收視相比是小巫見大巫了,當晚同時最高有超過17萬觀眾,利用網絡直播同步收看比賽。以直播平台Twitch來說,全世界每月活躍用戶數達到1億,其中超過八成的流量都來自《英雄聯盟》的直播。

有遊戲公司總監表示,自從主辦電子競技聯賽並搭配網絡直播後,遊戲的討論熱度和玩家的參與度明顯增強。根據荷蘭研究公司Newzoo 2016年的報告,美國主要收看電競直播的族群,三成來自高收入族群,其收入高於美國平均的二成二,平均每次觀看時間更超過兩小時。這樣龐大的商業效益,對廣告商簡直是新大陸,也讓實況主播的身價水漲船高,一些退役的電競選手靠開直播,年收入超過1億台幣。

——改寫自〈線上直播 五百萬雙眼睛的商機〉,《天下雜誌》,2015.07.07

◆資料C:對電競的不同看法

玩家:香港不是沒有電競愛好者,不過沒有官方機構負責推廣或辦活動,很難得到充足支援。相比內地、台灣,香港選手收入低,難維持生計,所以很多選手不能成為職業選手,只好退役。

醫生:部分電玩題材血腥暴力,很可能影響青少年心智,外國有研究發現玩家在玩暴力遊戲時,會變得具侵略性。

家長:我看過外國有關「打機」的紀錄片,裏面的年輕人都上了癮,日日流連網吧,沒有正常社交生活。我絕對不會讓我的孩子做職業電競選手。

科技公司負責人:香港在電競行業的起步已經遲,政府又不想辦法追上。看看韓國,政府就是成立電競組織和大力支持發展,電競才成為韓國流行文化之一,近年還出產很多優秀選手,令其他國家都因而認同韓國文化。

◆資料回應題

1.資料A如何支持電子競技產業發展潛力巨大的說法?

2.參考資料B及就你所知,解釋全球化如何推動電競產業的普及?

◆延伸回應題

3.「 港府應大力推動電競產業發展。」你同意嗎?參考資料及就你所知,闡述你的看法。

■相關概念

次文化(subculture)

軟實力(soft power)

自制能力(self-control)

經濟效益(economic benefit)

文化全球化(cultural globalization )

經濟全球化(economic globalization)

■參考資料

參考資料可到以下網址下載:life.mingpao.com/htm/dl/20161006BZ.doc

 
 
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