Plan D:設計遊戲卡 助戒毒者重拾自信
【明報專訊】年輕人都愛玩,特別是知己好友聚首一堂,有人最喜歡到Café玩Card Game消磨時間。你可曾想過Card Game除了消磨時間,更可以助人成長?
香港知專設計學院(HKDI)與香港戒毒會(SARDA)合作,為戒毒中心的年輕女院友度身訂做遊戲卡Mirror Card,透過營造不同主題和情景,助她們思考、提升自我形象和自信,輔助她們將來重投社會。
「以人為本」的用家體驗(user experience)是設計過程中重要的思維概念,視覺傳意高級文憑的二年級學生這次正是運用了這個概念設計Mirror Card。由設計遊戲卡至製作,過程中每個細節都經過學生仔細考量,他們既需要兼顧遊戲的趣味,亦要保持遊戲卡的功用,更要經過反覆測試,確保產品沒有漏洞。
在最初的構思階段,學生對戒毒中心的印象就是枯燥乏味和受束縛,認為戒毒者的想法偏向消極及負面。然而,對用家的錯誤理解和判斷會影響設計思維,無法代入用家的身分之餘,更難以從用家的角度設計出合適的產品。
了解戒毒者背後故事
為此,學生除了從書面和網上資料了解戒毒者的需要,筆者更與學生走入戒毒中心,在聊天的過程中知道各戒毒者背後的故事,拉近與這班年輕女院友的距離,了解到她們與時下年輕人無異,一樣會為收到小禮物而感到興奮、滿足。戒毒中心的生活亦不如學生想象般枯燥乏味,女院友在中心會學習如美甲、美容等不同技能,有充實而快樂的一面。經過與用家接觸,學生就從自我形象、人際關係、未來目標等多方面着手,定出Mirror Card的製作方向,希望透過遊戲卡以輕鬆、愉快的方式提升女院友的自信心,並培養積極面對困難的態度。
當談及「design」,一般人多聯想到講求視覺官感美學的範疇,如時裝設計、平面設計等。事實上,設計的核心在於解決問題、改善人的生活,近年設計界更趨向無遠弗屆,不局限於某個主題獨立發展,而是結合不同的元素,強調「以人為本」,創作出切合用家需要的設計。
「以人為本」的設計
HKDI多年來與眾多非政府及不同業界機構合作,以功課項目形式為學生提供實踐機會。這次與香港戒毒會合作設計Mirror Card,正是HKDI最新以「Design for Well-Being 」為主題的首個計劃,希望打破一般人對「設計」的固有觀念,帶領學生以新思維創造出能應用於個人生活、提升自信及培養身心靈健康的設計。
歸根究柢,用家體驗重點在於「體驗」。唯有與不同世界觀的人接觸,了解生活中不同的人與事,方能將新思維加入設計,創出新穎而又讓人擁有幸福感的設計。
文:香港知專設計學院傳意設計學系講師 Antony Yin
圖:香港知專設計學院提供
[明路—生涯規劃 第85期]